Университет закрылся на зимние каникулы 10 января, но Се Юньфань не спешил домой. Вместо этого он остался в своей маленькой квартире, готовясь к запуску и продвижению своей новой игры.
Его игра «Лабиринт Подземного мира» могла быть монетизирована разными способами.
Первый способ — это распространённая модель «плати за предметы». Можно было открыть внутриигровой магазин, добавить платные карты, такие как [Карта проводника в загробный мир] или [Карта реинкарнации]. Игроки, которые заблудились, могли купить подсказки, а после смерти — воскреснуть за деньги… Это, конечно, принесло бы много дохода.
Но Се Юньфаню не нравилась такая модель монетизации. Покупка карт за деньги, позволяющая пройти игру, полностью противоречила его замыслу при создании лабиринта. К тому же это выглядело бы как уродливая жадность и оттолкнуло бы игроков.
Другой способ — это бесплатная игра с рекламой. Игроки могли смотреть 30-секундную рекламу после каждой смерти, получая за это предметы, а доход шёл от рекламных показов… Для лёгких казуальных игр, таких как «Три в ряд», это работало, и было много успешных примеров.
Но его лабиринт был сложным, и игроки, умирая, уже были раздражены. Вставка рекламы в такой момент только усугубила бы ситуацию, заставив игроков просто удалить игру.
Се Юньфань долго размышлял и в итоге решил использовать модель «платной загрузки».
Платная загрузка была рискованной, ведь многие игроки не хотят платить за игры. Его студия была неизвестной, и, увидев платную игру, многие игроки просто не стали бы её скачивать.
Но у этого способа были и плюсы. Одноразовая оплата давала доступ ко всему контенту игры. Игроки могли спокойно играть, не беспокоясь о дополнительных платежах. Даже если они не могли пройти игру сразу, они могли изучать гайды и постепенно разбираться, что приносило больше удовлетворения.
Се Юньфань изучил цены на платные игры в магазине «Дом мобильных игр» и установил цену на «Лабиринт преисподней» в 15 юаней — довольно дёшево.
Цена чашки молочного чая за богатый контент лабиринта.
Установив цену, он загрузил игру на платформу «Дом мобильных игр».
Эта сторонняя платформа имела огромный трафик, и небольшие студии, как его, могли напрямую публиковать там свои игры. Платформа брала 20% комиссии за предоставление ссылок для скачивания.
Конечно, без рекламы и продвижения его игра могла легко затеряться среди других.
Когда именно выпустить игру? Ему нужно было подождать.
В последние дни он внимательно следил за трендами в игровом разделе.
В мире VR-игр крупные проекты проводили турниры, но это его не касалось, так как аудитория голографических игр и мобильных игр не пересекалась.
Ключевым моментом была битва за мобильные игры. Помимо обновлений для нескольких старых игр, гигант игровой индустрии «Dream Wings» также готовился к крупному релизу в эти каникулы.
Их игра «Королевство эльфов» должна была выйти в открытый бета-тест 13 января. Это была милая игра в стиле чиби с элементами развития персонажей и боев эльфов. Такой стиль был визитной карточкой «Dream Wings», и у них была огромная аудитория.
В последние дни интернет был заполнен рекламой этой игры.
Милые эльфы, красочные боевые эффекты, богатая система развития, а также битвы гильдий и строительство домов для эльфов — всё это привлекало внимание множества игроков.
«Dream Wings» явно уделяли большое внимание этой игре, запустив агрессивную маркетинговую кампанию: покупка рекламы в трендах, привлечение знаменитостей для рекламы, реклама на главной странице Weibo, промо-ролики в коротких видео, программа поощрения для стримеров…
На такую рекламу, вероятно, ушло не меньше десятков миллионов юаней.
Действительно, богатые и щедрые инвестиции, люди с глубокими карманами.
Се Юньфань решил временно избежать конкуренции и подождать неделю.
Он назначил дату релиза на 20 января, 8 вечера.
20-е было пятницей, и многие люди, закончив рабочую неделю, могли отдохнуть и скачать новую игру на выходные. Студенты и школьники также были на каникулах, что давало им достаточно времени для погружения в лабиринт.
Определив дату релиза, он зарегистрировал аккаунт «Студия Маленький парусник» в Weibo и опубликовал простой рекламный пост:
[20 января в 20:00, однопользовательская игра «Лабиринт преисподней» официально выйдет в «Доме мобильных игр». Захватывающие ловушки, богатый и интересный игровой процесс и уникальный стиль лабиринта ждут вас!]
Сообщение было отправлено, но количество просмотров оставалось нулевым.
В конце концов, у этого официального аккаунта не было ни одного подписчика…
Се Юньфань поделился ссылкой с сяо Ху: [Помоги распространить это в игровых группах ^^]
[Понял!] — Сяо Ху перешёл по ссылке и почувствовал лёгкую грусть.
[У твоего аккаунта ноль подписчиков? Это слишком печально! Кто вообще увидит эту рекламу?]
Сяо Ху сразу же подписался и спросил: [Босс, ты не искал профессионального управленца для игры?]
[Мне предлагали, но мы не сошлись в условиях, так что я решил сделать всё сам], — ответил Се Юньфань.
[Сейчас «Королевство эльфов» только что вышла в бета-тест, и мы уже получили много заказов на прокачку в этой игре. Босс, если ты не найдёшь управленца, будет очень сложно пробиться], — напомнил Сяо Ху.
Он тестировал игру много раз и проникся к ней чувствами. Ему хотелось, чтобы больше людей открыли для себя эту интересную игру.
Но без поддержки управленца, на фоне крупных игр, это было слишком сложно!
[Ничего, наша игра подходит для медленного развития], — спокойно ответил Се Юньфань.
«…» — Сяо Ху был в недоумении.
Не искать управленца и выходить в зимний сезон? Ты точно станешь пушечным мясом!
В отличие от беспокойства сяо Ху, Се Юньфань оставался спокойным.
Он уже много раз сталкивался с жёсткой конкуренцией в зимние и летние сезоны.
Он попробовал поиграть в «Королевство эльфов» от «Dream Wings». Графика была милой, боевые эффекты — яркими, и в целом игра была сделана качественно.
Но внутриигровой магазин был переполнен предметами, что его смущало: ограниченные наборы на сегодня, зелья для эльфов, случайные книги навыков уровня S, различные драгоценные камни…
Это было сложно описать и как-то комментировать.
Продажа книг навыков напрямую? Разработчики, вы совсем забыли о приличиях?
Это была типичная игра, в которую «без доната играть невозможно».
На фоне таких игр его игра за 15 юаней казалась настоящим подарком.
* * *
20 января, 8 вечера, «Лабиринт преисподней» официально вышел в «Доме мобильных игр».
На платформе был раздел «Новые игры», где игры сортировались по дате выхода за последние три дня. «Лабиринт преисподней» также появился в этом списке.
В пятницу вечером люди, закончившие рабочую неделю, наконец могли отдохнуть дома.
Многие игроки, привыкшие искать игры в «Доме мобильных игр», увидели «Лабиринт преисподней», который только что вышел в 9 вечера, и выразили недоумение.
— Кто выпускает игры в такое время? Постер выглядит странно.
— Что это за игра? И ещё смеет брать 15 юаней! — игроки, которые никогда не платят за игры, проклинали и пролистывали дальше.
— Студия «Маленький парусник»? Никогда не слышал. — кто-то положил палец на кнопку «Купить и скачать», но, подумав, всё же не нажал. — Игры от новых студий обычно не очень, лучше подождать отзывов.
— Лабиринт? 15 юаней — это приемлемо, попробую. — любители казуальных игр скачали игру из любопытства.
Се Юньфань мог видеть количество загрузок в реальном времени через своего «Продюсера мобильных игр».
В 8 вечера игра вышла, и к 10 вечера, за 2 часа, количество загрузок составило 105. Это включало друзей, таких как сяо Ху, художники, композиторы и другие, кто получил от него сообщение и поддержал его. Если исключить этих знакомых, количество загрузок от незнакомцев было меньше 100.
Действительно, приняли холодновато.
Совсем не тот уровень, что у соседней игры «Королевство эльфов» с 10 миллионами скачиваний.
http://bllate.org/book/13076/1155641