Кроме того, началась срочная работа над эффектами навыков.
Се Юньфань работал до поздней ночи почти каждый день, и Ло Хан тоже задерживался. Оба они чувствовали напряжение — они знали, что эта игра была важным шагом для Qihang и студии «Маленький парусник»!
Если всё пойдёт хорошо, они смогут открыть новые горизонты.
Если нет, Qihang понесёт убытки, а Се Юньфань тоже пострадает.
* * *
Несколько месяцев подряд 13-й этаж Qihang был освещён по ночам. Ло Хан организовал доставку еды для сотрудников, некоторые даже спали в офисе.
Все работали на пределе, потому что понимали, что участвуют в уникальном проекте. Если игра выйдет успешно, они не только получат премии, но и добавят важный опыт в свои резюме.
10 июня, через четыре месяца после начала работы над «Миром Призраков»…
Первая демоверсия игры была наконец готова!!
Вечером Се Юньфань привёз угощения для всех и с улыбкой сказал:
— В процессе создания игры мы столкнулись с множеством трудностей, но мы справились. Спасибо всем за понимание. Теперь я и Ло Хан решили дать вам пять дней отпуска!
В офисе раздались аплодисменты.
Ло Хан добавил:
— В эти дни я найду людей для тестирования демоверсии. Вы отдохните и наберётесь сил. Если в тестах обнаружатся проблемы, мы исправим их после вашего возвращения.
Создание первой версии игры не было концом. Тестирование на баги, доработка деталей — впереди ещё много работы.
Но по крайней мере, основа игры была готова, и это был большой шаг вперёд!
* * *
На следующий день большинство сотрудников проекта ушли в отпуск, остались только несколько программистов и тестировщиков. Все собрались в центре тестирования игровых капсул Qihang и легли в капсулы.
Се Юньфань тоже пришёл в центр, чтобы наблюдать за процессом тестирования.
Он и Ло Хан сидели за главным пультом, откуда могли видеть выражения лиц игроков и слышать их голоса.
Вскоре после начала игры из одной капсулы раздался крик:
— А-а-а-а, чёрт, я чуть не умер от страха!
Се Юньфань: «...»
Кто это так громко кричит?
Ло Хан, сдерживая смех, подошёл к Се Юньфаню:
— Это профессиональный тестировщик, которого я нанял. Его зовут Тан И, он чемпион мира в «Кризисе на острове», сейчас на пенсии.
Се Юньфань с удивлением посмотрел на него:
— Чемпион мира, и ты смог его нанять?
— ...Кхм, это мой двоюродный брат.
Се Юньфань сообразил:
— Понятно.
Нанять чемпиона мира для тестирования — эти игроки с их реакцией и навыками намного превосходят обычных игроков и могут быстрее всего найти несоответствия в игровых параметрах.
Се Юньфань переключил камеру на 17-ю капсулу — тестировщик, Тан И.
Игрок в капсуле выглядел довольно мило, играя, он ругался и время от времени вскрикивал от страха.
Однако, несмотря на его эмоциональность, он играл очень хорошо, легко проходил лабиринты и, встретив первого босса, быстро понял, как с ним справиться.
Се Юньфань посмотрел немного и нахмурился:
— Бой с боссом недостаточно плавный, группе уровней нужно настроить интервалы между навыками. Также в лабиринте стены нужно раздвинуть на метр, иначе игроки будут задевать языки, и это будет неприятно.
В голографической игре языки — это не просто визуальный элемент, они вызывают физическое отвращение. Ужасы — это одно, но заставлять игроков блевать в капсулах — это уже перебор.
Важна атмосфера, поэтому многие детали в аду нужно доработать.
Ло Хан кивнул:
— Понял, исправим.
Тестирование шло своим чередом. Когда Тан И вышел из капсулы, его лицо было белым. Он тихо пробормотал:
— Я играл два часа и прошёл только один ад!
Ло Хан спросил:
— Как тебе темп?
Тан И подумал и ответил:
— Нормально. Обычному игроку, наверное, понадобится больше двух часов. Сложность босса средняя, лабиринты пугающие, но если понять механику, то можно просто бежать, и это чертовски захватывающе! Я чуть не умер от страха!
Он замолчал, затем с надеждой посмотрел на брата:
— Я хочу пройти второй.
Ло Хан указал на капсулу:
— Вперёд.
Получив такую оценку от профессионального игрока, Се Юньфань был очень доволен.
Рядом вышла Шэнь Синъе, тестировавшая побочные сюжеты. Она сказала:
— В побочных квестах есть баг. Сюжетная линия Сяо Се и Цю Жун прерывается на середине, диалоги не срабатывают. Невозможно продолжить.
Баги, из-за которых диалоги пропадают, — это вина программистов.
Ло Хан сказал:
— Пусть исправляют.
Те, кто тестировал окружение, тоже нашли странные баги: игроки застревали в стенах, шли и вдруг возвращались на исходную точку и тому подобное.
Се Юньфань собрал все отзывы и готовился лично возглавить группу программистов для исправления ошибок.
Игра должна пройти как минимум три этапа тестирования, чтобы убедиться, что явных багов нет перед выпуском. Иначе игровой опыт будет ужасным.
* * *
В конце июня третье тестирование «Мир призраков» было завершено.
Анимация, озвучка и другие элементы также были готовы. До релиза оставалось полмесяца, и Ло Хан с Се Юньфанем обсудили стратегию продвижения.
Ло Хан произнёс:
— Сейчас голографические игровые капсулы стоят дорого и занимают много места. Большинство семей не могут позволить себе купить капсулу, поэтому те, кто хочет играть в голографические игры, могут платить за время в игровых центрах.
Это напоминает интернет-кафе старой эпохи, где все ходили играть в игры.
Се Юньфань спросил:
— Как именно будет работать оплата?
Ло Хан ответил:
— Аренда капсулы будет стоить от 2 до 5 юаней в час, в зависимости от уровня игрового центра. Дополнительные проекты внутри капсулы будут оплачиваться отдельно. Например, в «Большом игроке» от Dream Wings одна мини-игра стоит 2 юаня, а в «Осаде зомби» от Cool Play одно подземелье обойдётся в 10 юаней.
Се Юньфань подумал и предложил:
— Наша игра, наверное, больше подходит для почасовой оплаты?
Ло Хан согласился:
— Верно. У нас открытый мир, где игроки могут свободно исследовать «Мир призраков», проходить сюжеты, лабиринты, делать что угодно. Почасовая оплата более логична.
Се Юньфань спросил:
— А что насчёт цены? Может, сделать её чуть ниже? Сначала привлечь тех, кто хочет попробовать, а удержать их сможем только качеством игры.
Ло Хан предложил:
— Как насчёт 5 юаней в час?
Се Юньфань улыбнулся:
— Продвижение — это ваша зона ответственности, господин Ло. Вы лучше знаете рынок голографических игр, я просто даю рекомендации.
Ло Хан кивнул:
— Хорошо, я учту цены других игр на рынке. В нашей игре нет внутриигровых покупок или различных наборов, только почасовая оплата. Первый доход может быть невысоким, но мы сможем наверстать с помощью последующих мероприятий.
Се Юньфань уверенно сказал:
— Не волнуйся, мероприятие «Ночной парад сотни призраков» уже в разработке.
Ло Хан улыбнулся:
— Тогда я займусь рекламой. Официальный релиз назначим на 15 июля, что думаешь?
Се Юньфань ответил:
— Отлично!
15 июля — это 18 августа по лунному календарю, месяц спустя после релиза. Запустится первое крупное мероприятие — Фестиваль голодных духов, когда врата в мир духов откроются, и начнётся «Ночной парад сотни призраков».
Крупное мероприятие поможет увеличить доход, удержать старых игроков и привлечь новых, а также противостоять конкуренции со стороны новых игр.
Это идеальный ритм.
Теперь осталось только подготовиться к долгожданной встрече «Мир Призраков» с игроками!
Авторское примечание:
Время летит быстро, процесс разработки больше не будет подробно описываться. В следующей главе — релиз!
http://bllate.org/book/13076/1155690
Сказали спасибо 4 читателя