Предисловие
Что любит Панда? Разумеется, под этим именем я подразумеваю себя, а не пухлого, округлого национального достояния, питающегося бамбуком. На этот вопрос я отвечаю уже почти двадцать лет, с того самого момента, как в начальной школе впервые попытался написать нечто, что можно было бы назвать рассказом. Возможно, Панде от природы не хватает оригинальности, и всё, что выходит из-под моего пера — это подражания, которые вряд ли придутся по вкусу знатокам. Источниками вдохновения служило всё подряд: классическая литература, аниме, игры, спорт и даже низкопробные сериалы. Но каждый раз я получал от процесса искреннее удовольствие, и объемы этих опусов росли вместе с моим азартом. От нескольких десятков тысяч до миллионов знаков — я тратил время и силы лишь ради собственного развлечения. Если бы меня спросили, какую пользу эти усилия принесли бы в так называемых серьезных делах, как они помогли бы карьере или семье, я бы, наверное, просто улыбнулся и покачал головой, пробормотав: Главное — получать радость. Читатели довольны, я доволен, и это как раз тот случай, когда можно сказать, что я вношу свой скромный вклад в гармонию общества. Короче говоря, Панда предпочитает действовать, а не мечтать, и хотя я не люблю оправдываться, как в басне о зеленом винограде, мне остается лишь довольствоваться ролью мастера подделок.
В 2012 году произошло множество событий. Лондонская Олимпиада, разоблачение мифа о конце света, годовщина аварии на Фукусиме, Нобелевская премия Мо Яня, скандалы с ценами на лепешки, выход Diablo III... Тьфу-тьфу, прямо скороговорка получается. Но до тех событий нам дела нет, а вот Diablo III — тема, которую мы, фанаты Blizzard, просто обязаны обсудить. С момента релиза прошло немало времени, и хотя у игры есть ярые защитники, в основном я слышу критику. Псевдооднопользовательская, нелепые настройки, любимое дитя World of Warcraft, погубившая серию Diablo — поток жалоб грозил захлестнуть всё вокруг. Признаться, команда разработчиков уже совсем не та, что прежде. Привязка урона к показателям оружия, снижение разнообразия экипировки, отмена системы рунных слов, комиссия на аукционе — всё это заставляет игроков с тоской вспоминать вторую часть (хотя, пожалуй, слово вспоминать здесь не совсем уместно, ведь вторая часть до сих пор составляет достойную конкуренцию третьей) и даже первую.
Но если взглянуть на ситуацию трезво: в мире, где конкуренция на игровом рынке становится всё ожесточеннее, а все креативные идеи для классических RPG уже давно исчерпаны, чего еще можно было ожидать от продолжения? Игроки, недовольные моделью монетизации, спрашивают, почему Blizzard, гребущая деньги лопатой благодаря World of Warcraft, превратила Diablo III в псевдооднопользовательскую игру ради наживы. Но если бы не это, мы бы, вероятно, навечно застряли в эпохе доминирования второй части. О World of Warcraft и говорить нечего, у StarCraft хотя бы есть WCG, а на что могла бы рассчитывать серия Diablo? Бизнес есть бизнес. В мире, где процветает пиратство, классическая одиночная игра была обречена на упадок. Конкуренция двигает индустрию вперед, но она же превращает чистое увлечение в коммерцию, пропитанную запахом денег. И в этой конкуренции изначально было слишком много лишнего. Нам остается лишь надеяться, что Diablo III, следуя гордому обещанию Blizzard — качество превыше всего — будет становиться всё лучше и подарит нам еще больше радости.
Кажется, я немного отвлекся. Столько наговорил о Diablo III, а ведь должен был извиниться перед теми, кто проявил интерес к этому фанфику (да, это всё еще фанфик!). Я — преданный игрок второй части и не слишком искушен в третьей. В сети полным-полно фанфиков по Diablo, и я не осмелюсь хвастаться своим мастерством или техничностью. Часто я пишу, не тратя времени на долгие раздумья или шлифовку текста. Поскольку это фанфик, персонажи оригинала будут появляться часто, а описание магии, навыков и экипировки может показаться упрощенным. Но это не значит, что мне не пришлось потрудиться над оригинальностью — напротив, в уже сложившейся системе мира создание чего-то нового стало для меня настоящим вызовом. Одно и то же блюдо у разных поваров получается разным. Я не претендую на создание кулинарного шедевра, который невозможно превзойти, — это под силу лишь великим мастерам. Я просто хочу приготовить домашний обед, который утолит голод и оставит приятное послевкусие.
P.S. Бамбуковые побеги из блюда Панда оставил себе.
Терминология: Алхимические доспехи
Алхимическая гравировка — это особый и дорогостоящий вид синтезированных предметов. Процесс подготовки материалов в основном выполняется с помощью Хорадрического куба, но этот куб должен быть получен от Близнецов магических элементов, обычный куб для таких формул не подходит. Последний этап должен быть выполнен одним из Близнецов — Минагисом. В игре такие предметы называются Алхимической гравировкой, сокращенно — Алхимические доспехи.
Алхимические доспехи позволяют объединить лучшие свойства нескольких предметов в одном, что значительно разгружает остальные слоты экипировки. Расчет защиты для них отличается от способа расчета для уникальных предметов (у синих, желтых, зеленых и уникальных предметов без бонуса к защите она является случайным базовым значением, а с бонусом — максимальное базовое значение +1) и соответствует расчету рунных слов (за основу берется базовая защита белого предмета). Стандартные формулы Хорадрического куба на них не действуют, но в них можно проделать отверстие с помощью задания Ларзука.
Соответствующие формулы синтеза:
Ам (11#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 1
Сол (12#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 2
Шаэль (13#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 3
Дол (14#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 4
Хел (15#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 5
Ио (16#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 6
Лум (17#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 7
Ко (18#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 8
Фал (19#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 9
Лем (20#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 10
Пул (21#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 11
Ум (22#) + череп (любого типа) → Осколок гравированной кости 12
12 осколков гравированной кости → Гравированная кость
Материал + Шэр (10#) + свиток городского портала → Исходный предмет + гравированная кость
Примечание: предмет с магическими свойствами и гнездами (это может быть обычный предмет с магическими свойствами, магический, синтезированный, редкий, комплектный или уникальный предмет, но не рунное слово или предмет, уже заполненный камнями или рунами), после вставки гравированной кости автоматически фиксирует до двух магических свойств, превращаясь в Материал. Вы можете использовать эту формулу многократно, извлекая и вставляя кость заново, чтобы сбросить фиксированные свойства. Например, если взять Косу смерти, после вставки кости можно получить как мусорные свойства вроде +4-44 урона холодом и -25% к требованиям, так и идеальную комбинацию: 33% шанс при ударе наложить Дряхлость и 33% шанс нанести смертельный удар. Только после получения нужной комбинации стоит переходить к следующему этапу, так как при получении кости с зафиксированными свойствами исходный материал будет уничтожен. Некоторые свойства, такие как добавление гнезд, автовосстановление прочности или увеличение максимума прочности, зафиксировать нельзя.
Материал + Бер (30#) + 3 совершенных камня (любого типа) → Кость с зафиксированными магическими свойствами
Обычный предмет без магических свойств + 4 кости с зафиксированными свойствами + 4 Чама (32#) → Алхимический доспех соответствующего типа (этот этап выполняется только у Минагиса).
Примечание: в качестве основы нельзя использовать предметы с бонусами вроде 15% к защите или +3 к навыкам луков и арбалетов (только для амазонок), но предмет может быть эфирным. Если это оружие: при уровне предмета 1-35 можно получить 4 из 8 свойств, при уровне 36-80 — 6 свойств, при уровне 81 и выше — все 8. Для нагрудных доспехов (шлемы, броня, щиты) показатели составляют 3, 5 и 7 свойств соответственно. Для прочей экипировки (перчатки, пояса, сапоги) — 2, 3 и 4 свойства. Одинаковые свойства не суммируются, а выбирается максимальное значение. Например, если две кости содержат бонус к урону (150% и 200%), итоговый предмет получит только 200%.
Терминология: Мифические доспехи
Мифические доспехи — это особый класс мощных уникальных предметов. Английское слово Unique означает единственный в своем роде, и главная черта мифических доспехов — абсолютная уникальность: во всем мире Санктуария существует лишь один такой экземпляр. Их можно считать ультимативной версией уникальных предметов. Особенности:
1. Нет классовых ограничений, но многие дают бонусы к классовым навыкам.
2. Более 15 мощных свойств, включая одно уникальное, присущее только этому предмету.
3. Очень высокие требования к уровню (почти всегда 98-й).
4. Требуют персонального квеста Ани, чтобы стать доступными для использования владельцем.
5. Никогда не ломаются (кроме предметов, изначально имеющих эфирное свойство).
6. Нельзя добавить гнезда (если они не предусмотрены изначально).
7. Не подходят для формул Хорадрического куба.
8. Получаются только в ходе особых событий, их нельзя выбить или выиграть в азартные игры.
9. Переменные характеристики генерируются случайным образом при каждом запуске игры.
10. Основой служит максимально возможный уровень предмета — улучшенная версия элитного снаряжения, Королевский предмет.
Пояснение к последнему пункту: снаряжение делится на обычное, расширенное и элитное. Королевские предметы — это следующий этап улучшения. Например: Стеганая броня (обычная) → Призрачный доспех (расширенный) → Магический саван (элитный) → Королевский плащ (королевский).
Терминология: Стигматические доспехи
Стигматические доспехи — это синтезированные предметы два в одном. Создаются из двух редких предметов одного типа (могут быть эфирными, но не должны иметь вставленных камней). С помощью формул они объединяются в один редкий предмет, который сохраняет до четырех свойств из исходных списков (включая уникальные свойства магических предметов) и получает дополнительное свойство, связанное с руной.
Формулы синтеза:
2 магических доспеха одного типа + руна (1-11#) + безупречный изумруд + безупречный топаз → Стигматический доспех (доспехи).
2 магических оружия одного типа + руна (12-22#) + безупречный сапфир + безупречный алмаз → Стигматический доспех (оружие).
2 магических аксессуара (амулеты, кольца, обручи, ювелирные изделия) + руна (23-33#) + уникальная версия этого аксессуара + безупречный рубин + безупречный аметист → Стигматический доспех (аксессуары).
Особенности:
1. Название содержит префикс, суффикс и средний элемент, зависящий от использованной руны.
2. Рунные свойства на доспехах и оружии фиксированы, на аксессуарах — варьируются.
3. Дополнительные классовые бонусы (например, +3 к навыкам копья) при синтезе полностью сбрасываются.
4. Не используйте предметы с повторяющимися свойствами из одного списка — они не суммируются.
5. Четыре магических свойства при синтезе перевыбираются из исходных списков, поэтому префикс может измениться на более мощный или слабый.
6. Уровень предмета равен 3/4 уровня более высокого предмета + 1/2 уровня более низкого (округление вниз), максимум 99.
7. Если один предмет эфирный, шанс получить эфирный стигматический доспех — 10%, если оба — 25%.
8. Стигматические доспехи можно улучшать до уровня Королевских предметов, но из-за ограниченного места в кубе не все типы снаряжения подходят для этого синтеза.
http://bllate.org/book/22771/2413290
Сказали спасибо 0 читателей