Если успеть закончить работу в декабре и оставить время на проверку...
То выпуск игры к зимним каникулам будет вполне реальным.
Се Юньфань создал таблицу «План проекта Лабиринт преисподней» в программе «Создатель мобильных игр», куда записывал все этапы разработки, чтобы чётко контролировать процесс.
В настоящее время ядро игры продвигается быстрее всего, завершено примерно на 80%.
Музыка — на 50%, графика — на 20%. Моделирование и графика идут синхронно. Другие элементы, такие как система пользовательского интерфейса, эффекты и предметы, анимация переходов и сюжетные тексты, также постепенно дорабатываются.
Далее Се Юньфань сосредоточился на создании игры.
Всё шло гладко, каждый аспект быстро продвигался. Каждые два дня его «черновой вариант» наполнялся новыми элементами, и лабиринт становился всё более насыщенным.
Се Юньфань очень любил это чувство — словно он сам создавал целый мир.
Он несколько раз переделывал структуру лабиринта, и к пятой версии тестирование уже не выявляло никаких багов. Этот аспект первым достиг 100% завершения.
Благодаря его доработкам и оптимизациям перемещение игрока по лабиринту стало плавным и удобным, а также добавилось множество интересных механик, связанных с предметами.
1 декабря студия «Дин-Дон» прислала финальную версию фоновой музыки и всех звуковых эффектов. После их интеграции в игру атмосфера ужаса стала ощущаться сразу.
10 декабря был дедлайн для графики. Два художника работали эффективно и строго соблюдали сроки, завершив все работы вовремя.
Се Юньфань сразу же приступал к 3D-моделированию и рендерингу сцен, как только получал очередной концепт.
Моделирование и отрисовка художниками шли параллельно, поэтому, когда художники прислали последний концепт, в течение недели все карты и модели персонажей были завершены.
Анимации переходов и эффекты навыков он создавал в перерывах между ожиданием графики, используя простой «редактор мобильных игр». Однопользовательский лабиринт, в отличие от многопользовательских игр, не требует сложных эффектов, достаточно выдержать стиль, соответствующий игре, так что создание было относительно простым.
Система пользовательского интерфейса: в левом нижнем углу — движение и прыжок, в правом нижнем — использование предметов. Управление двумя руками соответствует привычкам мобильных игроков. Меню системы выполнено в черно-красных тонах, что соответствует основной цветовой гамме игры.
Лабиринт не требует сложного сюжета. Достаточно вступительного диалога, чтобы познакомить игрока с предысторией, и нескольких реплик, когда игрок встречает NPC или проигрывает.
Се Юньфань в этот период был очень занят.
Содержание игры постепенно наполнялось и дорабатывалось, и к концу декабря все аспекты игры наконец достигли 100% завершения.
Се Юньфань открыл установочный пакет игры, прошёл лабиринт от начала до конца и не смог сдержать улыбки — он наконец завершил свою первую игру в этом мире!
Он был очень доволен финальным результатом и надеялся, что игрокам в этом мире она тоже понравится.
Се Юньфань отправил установочный пакет Ху Фэю:
[Ху Фэй, финальная версия готова! Пожалуйста, найди пятерых коллег для тестирования. Как обычно, подпишите соглашение о конфиденциальности, ищите баги, я оплачу тестирование.]
Ху Фэй, который часто тестировал игру, начиная с версии 0.1 до 0.5, уже хорошо знал Се Юньфаня. Увидев сообщение, он с радостью ответил:
[Отлично! Даже черновые версии были очень интересными. Когда игра выйдет, она точно станет таким же хитом, как «Башня мечты»!]
Игры-лабиринты редко становятся популярными, но «Башня мечты» — исключение. Благодаря яркому, сказочному стилю и милому дизайну персонажей она была признана «самой уютной казуальной игрой» и полюбилась детям.
Ху Фэй с энтузиазмом добавил:
[Когда игра выйдет, я первым делом порекомендую её своей семилетней племяннице!]
[Се Юньфань: …Не стоит]
Ху Фэй удивился: [Почему?]
Се Юньфань загадочно ответил: [Сыграешь — поймёшь ^^]
Ху Фэй, увидев, что ему прислали «Лабиринт: тестовая версия 1.0», быстро скачал и установил игру.
Одновременно он написал в групповом чате:
[Братья, есть работа! Один заказчик сделал игру, нужно провести детальное тестирование. Оплата есть, подпишем соглашение о конфиденциальности. Кто хочет, пишите в личку, 5 мест, кто первый, того и тапки.]
Вскоре он получил несколько личных сообщений и добавил этих людей в группу.
[В университете я участвовал в тестировании онлайн-игр, я опытный игрок, в этом деле профессионал!]
[Сегодня как раз нет заказов на сопровождение, я тоже присоединюсь.]
[Ху Фэй, это закрытое бета-тестирование? Какой тип игры?]
Ху Фэй с гордостью ответил: [Мой заказчик сам сделал! Это лёгкая и милая казуальная игра-лабиринт. Я уже тестировал её несколько раз. Секунду, сейчас скину установочный пакет.]
[Участник группы «Ху Фэй» поделился установочным пакетом.]
Все начали скачивать и устанавливать игру, параллельно общаясь в чате.
[Спасибо, Ху Фэй, что делишься заработком.]
[Если это тестовая версия, значит, мы первые игроки? Чувствую лёгкое волнение.]
[Игра-лабиринт? Типа «Башни мечты»? Легко, пройду на раз-два!]
[В такие игры можно играть с закрытыми глазами.]
[Давайте, посмотрим, кто первый пройдёт!] — Ху Фэй закатал рукава и открыл установочный пакет.
Игра загрузилась.
Внезапно в ушах раздалась странная музыка, мрачная и зловещая, от которой по спине пробежал холодок, сопровождаемая душераздирающим криком.
Ху Фэй вздрогнул от крика и на мгновение замер: «…»
Босс, а музыка-то у тебя какая-то странная…
В тот же момент один из тестировщиков, улыбаясь, открыл игру и не сдержался:
— Что за хрень?! Лёгкая и казуальная?!
Другой, указывая на бледного NPC с окровавленным ртом на экране телефона, обернулся к Ху Фэю:
— Ты это называешь милым?!
Ху Фэй был в полном замешательстве.
Погодите-ка…
Этот NPC в белом одеянии, с длинным языком и окровавленным лицом?
Что за дела? Босс, ты точно не перепутал установочный пакет?
Примечание автора
Первая партия «жертв» уже здесь~
http://bllate.org/book/13076/1155634
Сказали спасибо 0 читателей